Forastieri: Lucasfilm, Disney, Brasil


O que a compra da Lucasfilm pela Disney (não) significa para as empresas de comunicação do Brasil

Por André Forastieri
Do R7

Todd Anderson/Disney via Getty Images

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George Lucas vendeu a Lucasfilm, que fundou e da qual era o único proprietário, por US$ 4 bilhões. Quais os ativos da Lucasfilm? Luke, Yoda, Indy: um grupo de personagens que saiu da cabeça de Lucas, de seus funcionários e colaboradores. De mais importante ainda: a relação pessoal que muitos milhões, talvez bilhões, de seres humanos têm com esses personagens.
Sim, a Disney comprou os seis filmes de Star Wars, os quatro de Indiana Jones, as séries para TV desses personagens, um prédio aqui, outro penduricalho acolá. Isso tudo tem valor. Mas o valor real está no futuro: na exploração comercial das próximas histórias de Star Wars e Indiana Jones, o que inclui não só bilheteria, mas merchandising, interatividade e integração com outras propriedades da Disney.
E o que é a Disney? Às vezes as pessoas se distraem e pensam que é um estúdio que faz desenho animado. A Disney é o maior conglomerado de mídia do mundo. Em 2011, faturou quase 41 bilhões de dólares (USD 40.893.000,00, se preferes). A Disney comprou nos últimos anos:

— Marvel, estúdio e editora de gibis de super-herói
— Pixar, estúdio de animação
— Muppets, o Caco, a Miss Piggy, etc.
— a comunidade infantil online Club Penguin
— a rede de TV ABC
— o canal esportivo ESPN
— agora, a LucasFilm

E a Disney também é dona:

— da produtora de videogames Disney Interactive
— dos canais Disney XD, Disney Channel, e da Rádio Disney
— da gravadora Disney Music
— da Disney World e de outros 13 parques espalhados pelo mundo
— e mais várias outras coisinhas menos importantes.

Se você analisar de onde vem a receita da Disney, vai descobrir que o grosso vem de seus personagens. Como foi a divisão em 2011, arredondando os números:

— 6,3 bilhões de dólares dos estúdios
— 3 bilhões de produtos
— 11,8 bilhões dos parques e dos cruzeiros
— 18,7 bilhões de suas empresas de mídia
— 1 bilhão de internet e games

A única coisa aí que não é 100% propriedade intelectual da Disney são as empresas de mídia. Nem tudo que é exibido nos canais de TV abertos, pagos, rádio etc. da Disney são da Disney, embora boa parte seja.
Mas o grosso da receita do grupo vem, sim, de propriedades intelectuais da Disney. Bichinhos falantes, Vingadores, Piratas do Caribe e companhia. Boas histórias com esses personagens garantem boa bilheteria, boa audiência, muita gente nos parques. E boas vendas de produtos com suas imagens, produtos estes que são licenciados a fabricantes em troca de belos royalties.
Os parques, canais, rádios etc., geram rios de dinheiro. Mas sua importância maior é como plataforma de distribuição dos personagens. A Disney World e o Disney XD são a Apple Store da Disney, uma maneira da empresa controlar a apresentação de seus personagens, e encantar seus fãs.
Por que a Disney é capaz de ter uma empresa tão grande como essa, fundamentada em algo tão rarefeito como personagens fantásticos? Várias razões:

a) eles sabem manter vivo o interesse por seus personagens
b) sabem executar muito bem
c) controlam um mix bem balanceado de conteúdo e distribuição
d) diversificam sem perder o foco na tal Family Magic
e) a receita é global; quando a crise atrapalha em um país, a Disney se dá bem em outro canto
f) são as histórias, estúpido! No final, é tão simples quanto isso: a Disney é a melhor contadora de histórias do mundo.

Não quer dizer que a Disney não tenha cometido erros cretinos no passado, ou não vá cometer outros no futuro. Frequentemente, dá suas tropeçadas (uma recente e bem visível: o fracasso monstro da saga espacial John Carter de Marte). E considerando o tamanho de suas outras divisões, ainda é muito pequena em internet e games, apesar do fenômeno Club Penguin.
Mas não dá pra imaginar uma situação como a de 25 anos atrás, quando a Disney estava às portas da falência. A compra de uma grande publisher de games é o próximo movimento lógico para a Disney. A EA, com suas megafranquias de esportes, tem encaixe perfeito (eu adoraria ver uma improvável associação entre Disney e Nintendo, a única gigante dos games com personagens tão carismáticos, e bem cuidados, quanto os da Disney). E o movimento lógico seguinte é a aquisição das versões regionais, ou pan-regionais, da Marvel, LucasFilm, e Club Penguin.
O que o Brasil tem a aprender com a aquisição da Lucasfilm pela Disney?
Bem, aqui não tem nada parecido com a Disney. As empresas brasileiras especializadas em contar histórias, no Brasil, são editoras, que só pensam em termos de livros, ou os grandes grupos de comunicação. Quanto a esses:

— produzem todo seu conteúdo ou compram enlatados gringos
— não são diversificados, dependem fundamentalmente de publicidade
— não investem em propriedades intelectuais permanentes (novela acabou, o personagem morreu)
— não pensam em termos globais
— não têm plataformas de distribuição extramídia
— não têm plataformas eficientes de distribuição internacionais
— não trabalham o licenciamento como item fundamental na geração de receitas
— não se preocupam em identificar e adquirir propriedades intelectuais de terceiros
— não pensam em si próprios como empresas que precisam ser excelentes em serviço
— como regra geral, investem pouquíssimo em plataformas digitais, como internet, mobile e games.

Portanto, as grandes empresas de comunicação brasileiras são muito frágeis. Têm um modelo de negócios que qualquer ventania leva, que dirá o furacão permanente do século 21. Isso é que devia estar preocupando os seus executivos. E, aliás, a intelectualidade tupi, e o governo do Pindorama, porque um país que não souber contar histórias daqui para frente é um país sem alma nem futuro, um entreposto de commodities.
Infelizmente, aqui não existe nada parecido com a Lucasfilm. E poderia, pode existir. Uma propriedade intelectual na área de entretenimento, o que é? Ser um bom contador de histórias, em um ambiente que favoreça a remuneração de histórias bem contadas. Será que, em quase 200 milhões de brasileiros, não temos uma meia dúzia capaz de criar universos tão atraentes quando os de Star Wars ou Indiana Jones?
Claro que temos o Sítio do Picapau Amarelo, a Galinha Pintadinha, o Menino Maluquinho, personagens e mundos que atraem muita gente. Mas não com escopo e ambição de universo ficcional multiplataforma… Uma possível e única exceção me ocorre: Maurício de Sousa Produções. O Cebolinha é nosso Anakin, o Horácio é nosso Yoda. Arrisca Maurício receber antes do que imagina uma visita do rato que ruge… Mas ainda é muito pouco para um país como o Brasil. Caramba, a Finlândia, que é do tamanho de Jundiaí, conseguiu criar os Angry Birds, um bilhão de downloads no mundo, 50 milhões de dólares de faturamento só em merchandising!

Divulgação

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O Brasil precisa entrar de vez na Economia Criativa, ou se render a vender minério e bife, e consumir pra sempre o mesmo folhetim. Isso tem a ver com criar um ambiente de negócios amigável para quem tem boas histórias para contar — seja em um livro, um gibi, um desenho, um game. Tem a ver com as grandes empresas de comunicação arejarem as ideias e, francamente, se espelharem no exemplo da Disney. E tem a ver com a gente usar a cabeça para criar histórias que vão nos encantar e durar. Estamos no século 21 — e, quem tem imaginação, tem a Força.

Sobre João Lima

Crítico de entretenimento desde 2001, João Eduardo Lima escreve no Jornal Meio Norte. Foi repórter de Regional, Polícia e Nacional. Em 2005, entrou no mundo da blogosfera independente com o pioneiro TV em Análise. Suas postagens sobre os bastidores do Miss Brasil-Miss Universo mostraram ao público um lado dos concursos de beleza que os organizadores não querem que você saiba. E, ainda por cima, querem, na base da mordaça, impedir você, leitor, contribuinte e pagador de impostos, de saber o que está por trás do manto vermelho da missologia nacional.
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